voici quelques idées pour un tournoi - campagne, j'ouvrirai un post à part en fonction de vos réflexions et des participants
il faut au minimum 6 joueurs
1 journée ( prévoir matinée + apmidi )
8 tables ( 6 minimum )
pour l'instant :
- VADEK en 10 mm
- WITMANN en 15 mm prussiens et dispose d'une armée russe en 10 mm
- DERFEL en 28 mm
CAMPAGNE DE FRANCE 1814
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FORCES EN PRESENCE :
Le joueur français dispose de 2 corps d'armée de niveau initiation et un de type rencontre pour Napoléon ( voir livret de règles ) l'unité d'élite de ce corps est constitué de la vieille garde
Attention 2/3 des armées de l'empereur sont composées de conscrits peu experimentés ( les Marie-Louise )
le reste des troupes est constituée de vétérans de Pologne, de Russie et d'Espagne
Le joueur français doit donc convertir 2/3 de ses unités lourdes en unités de levées à 2 éléments.
exemple : 4 unités lourdes se transforment en 6 unitées de levée ( p79 des règles )
Sur le terrain, le joueur français devra encadrer ses troupes par des vétérans
- NAPOLEON
- MARECHAL VICTOR
- MARECHAL MARMONT
et des troupes de la garde ( 4 unités )
- MARECHAL NEY
La garde impériale est uniquement gérée par l'Empereur !
Le joueur coalisé dispose de 3 corps d'armée de niveau initiation :
- COMMANDEMENT PRUSSIEN ( Blücher )
- COMMANDEMENT AUTRICHIEN ( Schwarzenberg )
- COMMANDEMENT RUSSE ( Tsar )
et des troupes de la garde ( russes et prussiens : 4 unités )
Landwehr : le joueur prussiens doit convertir 3 unités lourdes en unités de Landwehr ( 6 unités à 2 éléments ) ( p79 )
une réserve générale : une armée de type impérial dont les unités spéciales sont représentées par des unités normales et non de la Garde ( représentant la masse des troupes alliés )
Les troupes de la garde et la réserve générale alliée sont gérées par l'ensemble des commandants alliés...
LA CAMPAGNE - TOURNOI
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La campagne se déroule en 9 tours
1 tour = 1 semaine
Durée = 25 janvier au 31 mars 1814
Conditions de victoire :
Coalisés : détruire les armées françaises et/ou prendre Paris ( mort subite )
Français : empêcher la prise de Paris
Chaque tour se décompose comme suit :
phase administrative :
- chaque joueur français rallie ses fuyards ( tout élément détruit revient en jeu dans son corps d'origine sur 5+ sur 1d6 )
- chaque joueur allié rallie ses fuyards ( tout élément détruit revient en jeu sur 3+ sur 1d6 )
NB : tous les éléments qui ont subi des pertes reviennent à pleins effectifs à la bataille suivante
- les joueurs alliés décident d'allouer ou pas des troupes de la réserve générale et éventuellement la Garde ( foire d'empoigne garantie...)
phase de mort subite / destruction complète d'un corps ( voir la phase fin de campagne )
Attention si à un moment de la campagne un camp n'a plus la possibilité de déployer ( épuisement des réserves ) au moins un corps de type découverte sur une table, il doit obligatoirement dépenser 2 points de victoire pour lui permettre de déployer un corps de type découverte
Si il ne peut dépenser ces points, il perd la camapgne même si l'autre camp n'a pas atteint 30 points !
phase de déploiement
- chaque joueur allié déploie ses troupes sur la table comme une partie classique de Tactique
- la garde alliée est déployée ou pas
- chaque maréchal français déploie ses troupes ( supériorité du commandement français )
- Napoléon se déploie avec son corps de bataille où il aura temporairement la supériorité locale ( habileté tactique de Napoléon à attaquer sur le point le plus faible de l'ennemi )
phase bataille
- la bataille est résolue normalement sur les trois tables
- Napoléon peut faire entrer comme réserve stratégique la garde impériale sur n'importe quelle table ( capacité de l'empereur à frapper au moment décisif ) voir règle p78 ( réserves stratégiques )
phase des points de victoire
- chaque joueur qui gagne sa bataille reçoit 2 points de victoire
- chaque joueur note le nombre d'unités complètement détruites
- on fait ensuite le total des points de chaque camp, celui qui obtient le plus obtient une victoire stratégique ( l'armée adverse bat en retraite )
- si un corps allié ou français est complètement détruit sur table ( çàd que ses effectifs sont < au niveau découverte ) : le camp adverse reçoit 2 points de victoire supplémentaires
phase test de fin de campagne
- si à un moment de la campagne, un camp totalise 30 points de victoire. La campagne s'arrête et ce camp est déclaré vainqueur !
Soit Napoléon empêche les Alliés de prendre Paris soit les Alliés prennent Paris !
Si le camp allié l'emporte, chaque joueur allié fait le total de ses PV, celui qui a le plus haut est déclaré vainqueur de la campagne ( simule la désorganisation du camp allié )
Règles optionnelles :
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- si à un moment les deux camps décident d'arrêter la campagne ( exemple : plus de bières au bar...) on fait le total des PV et le différentiel des unités détruites des 2 camps, le plus haut score l'emporte.
- Bataille escarmouche 28mm ( elle peut se jouer n'importe quand )
dès qu'elle est résolue elle apporte un renfort d'un corps de type découverte à mettre dans la réserve d'un camp...
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voilou