Ciao,
merci pour l'info !
Curieux de voir ce qu'ils vont modifier. Logiquement la V2 ne devrait pas tout chambouler (en tout cas pas le cœur du système, ils ont annoncé que les suppléments restaient compatibles). Peut-être un peu la forme vieillissante et quelques coquilles apparues à la longue avec une ou deux nouvelles idées (je suppose).
Pour revenir au système BP pour ceux qui ne connaissent pas et veulent se faire une idée (en tout cas de la V1, je m'auto-cote, cf forum jeu d'histoire).
Échelle & mouvements :- Bien que l'auteur joue en 28mm, la règle est parfaite pour du 15mm (format 50% ou 66% selon la taille des unités). Pire, si vous aimez jouer l'approche du champ de bataille c'est même mieux en 15mm avec les unités en ordre de marche qui doivent se déployer, le système de commandement de BP convient parfaitement.
- La règle se prête très bien au multi joueurs, particulièrement avec des joueurs qui ne connaissent pas le système.
- Le système d'ordres est bien fichu mais faut penser à bien l'exploiter (mouvement par initiative, mouvement libre minimum dans certains cas, prendre la tête d'une unité etc.). Le concept, très rôle play, de décrire ce que l'on veut faire faire à l'unité (un peu comme un général qui transmet ses ordres à un ADC) peut ne pas plaire à tout le monde.
- Les mouvements d'approche peuvent être rapides (2 voir 3 activations), puis, à portée de combat tout devient plus lent (une activation le plus souvent, par initiative). Certains joueurs qui n'ont pas aimé BP pour cette raison ont surtout été surpris à leurs dépends et rejettent ce système sous le fallacieux prétexte qu'on avance trop vite… ou pas assez, c'est selon, mais ils oublient souvent les mouvements par initiative, automatique, ou prise en main par le général (j'suis dispo pour parler avec eux de la gestion temps espace mais de vive voix). Sans parler de certains bonus (en colonne, marche sur route etc.).
Le système de jeu :- c'est une règle dite de gentlemen car certains points de règle (dont par exemple la formulation des ordres) peuvent porter à interprétation et donc discussion.
- Le "core model" (le cœur du système de jeu) permet de jouer aisément sur toute la période poudre noire sans prise de tête, les manœuvres sont peu contraignantes.
- Chaque période particulière se voit ajoutée des règles spéciales dans des suppléments, essentiellement pour les formations ou des compétences. Ainsi le XVIII ou la guerre de sécession sont facile à prendre en main, alors que le premier Empire se voit hériter de nombreuses formations d'attaque ou différents types de carrés selon les différentes nations (très marqué avec le dernier supplément 1812) qui peuvent complexifier et ralentir le jeu, à n'utiliser que si l'on veut pousser avoir plus de chrome Napo .
- En général le tir ce sont 1 ou 3D6, le cac 6D6
- Le commandement se joue su 2D6 avec selon l'écart de réussite 0/1/2/ou max 3 actions (mouvement/changement de formation). Au début il vaut mieux éviter de jouer des chefs à 7 et surtout pas en dessous (sauf scénario historique particulier). 8 pour normal et 9 pour supérieur, voir un mauvais à 7 c'est impeccable.
Combats :- Les unités quittent rapidement la table… mais seulement à partir du moment où elles ont atteint un niveau de fatigue donné ce qui les oblige à "tester" la rupture (intérêt, un nouveau ou mauvais joueur aura l'impression de perdre en fin de partie et non pas dès le début).
- Le jeu est plus ludique que simulationniste, le chaos des dés peux sauver une situation particulière mais pas toute la bataille. Des rebondissement sont à prévoir et laissent une chance aux moins tacticiens de survire un peu plus longtemps si le dieu du dé est avec eux. Il y a donc une "tension" jusqu'au dernier tour de jeu qui en fait son charme.
Prise en main du système :
- La règle n'est pas si intuitive qu'on le pense, mais il suffit d'un seul joueur qui maîtrise pour y jouer aisément sans trop d'aide ou retour au livre de règles
- Si tu dois rechercher un point de règle lors d'une partie c'est parfois un peu compliqué (plusieurs paragraphes peuvent couvrir certains points).
- Il n'y a pas de synthèse de jeu par période de jeu avec les règles dédiées
- Si tu ne touches pas au cœur du système, tu peux facilement adapter ce qui ne te convient pas (supprimer ou l'enrichir), c'est le coté boite à outils assumé et au cœur de la règle. Le plus simple est de jouer sur des compétence particulières pour les unités et les chefs (ce que font les suppléments.
Pour finir :Comme souvent la première partie est déterminante, donc mieux vaut joueur avec une personne qui connait bien le système et peut en montrer les subtilités et qualités. Surtout si on la découvre en étant méfiant ou pressé de rendre un jugement (d'ailleurs jamais pigé ce défaut assez rependu chez les pousseurs de figs de régler la question en une partie jouée entre débutants et sans aide).
Bref, la règle semble plaire essentiellement à des joueurs qui ont déjà pratiqué pas mal d'autres règles poudre noire, qui aiment cette période, qui veulent une règle générique facilement adaptable à une sous période donnée, qu'ils peuvent eux même facilement amender le tout sans avoir à se prendre la tête.
Beaucoup d'adeptes dirons que c'est l'un, voir le meilleur compromis à leurs yeux et la pratiquent avec plaisir de manière régulière ou périodique. Petit bonus, c'est une règle qui permet de faire jouer et d'avoir du fun des personnes de passage ou sans volonté d'investissement excessif dans une règle trop exigeante.
Voir les articles avec comme libellé "
Black Powder" (à droite) sur le blog du marius pour se faire une idée du visuel (ya du guerre de 7 ans imaginaire, du napo et du sécession en BP).
Le mariusPS pour Riton : la table des "bourdes" (faut tout de même faire un double 6), tu peux très bien ne pas l'utiliser. C'est un exemple parfait de ce que l'on peut ne pas appliquer comme point de règle. Elle ne change rien aux mécanismes de base mais apporte juste du chaos pour ceux qui aiment les surprises.