Hello à tous!
Waw, ça fait longtemps
Ma douce et tendre et moi-même profitons du confinement pour se rentrer joyeusement dedans.
Je vous en ai déjà parlé, mais, depuis la disparition de Warhammer, je me suis tourné vers Saga, et plus particulièrement l'Âge de la Magie.
Sil est vrai que le Livre de Batailles qu'ils ont édité est rempli de scénario (rien qu'en escarmouches , on a 5 tables à 6 entrées!), j'avais envie de quelque chose qui sente un peu plus le "vieux monde"
Comme ma chère épouse possède une armée d'Elfes Sylvains, et moi de Comptes Vampires, quoi de plus naturel que de tenter de réadapter
Le Retour du Lichemeister, paru dans les White Dwarf 137 et suivants.
On ne l'a pas encore joué, si vous avez des remarques à faire, n'hésitez donc pas.
Le Retour du LichemeisterDepuis sa défaite à l'Abbaye de La Maisontaal et sa victoire sans lendemain à la bataille du Pont de Montfort (2495 CI), Heinrich Kemmler, dit le Lichemeister rêve toujours de prendre sa revanche sur la Bretonnie. S'il parvenait à réveiller les morts qui reposent dans les cairns disséminés dans les environs d'Athel Loren, il disposerait alors d'une armée capable de semer la destruction dans tout le royaume...Heinrich KemmlerLe Lichemeister, est un être consumé par son avidité. Il prit très tôt conscience des limites de la mortalité, et consacra sa vie à s'en soustraire. Il plongea dans les étude de la nécromancie étant encore un jeune homme, et alors qu'il atteignait à peine sa quarantième année, il était déjà capable de ranimer des cimetières entiers de cadavres, et de les plier à sa volonté.
Kemmler devint un Nécromancien puissant et redouté, pillant chaque tour de sorcier ou temple ancien en quête de savoirs occultes. Pendant plusieurs décennies son pouvoir grandit, jusqu'à ce que ses rivaux les plus ambitieux parviennent à le surclasser. En effet, alors que Kemmler les avait vaincus individuellement, leur puissance combinée se révéla supérieur à celle pourtant considérable du Lichemeister. Lors de la bataille des Dix Mille Crânes, ses détracteurs le mirent à genoux, et bien que Kemmler parvînt finalement à les disperser grâce à un sort de confusion désespéré, ce combat laissa son corps et son esprits brisés.
Pendant plusieurs années, Heinrich erra tel un mendiant à demi fou entre les Montagnes Grises et les Principautés Frontalières. Par un coup du destin, il découvrit la sépulture de Krell, un Champion du Chaos mort il y a fort longtemps, et dont le tertre atteignait une hauteur prodigieuse. Kemmler scella en ce lieux un pacte avec les Dieux Sombre. En échange de sa puissance passée, il jura de tuer et de détruire en leurs noms. Ainsi le Lichemeister répandit de nouveau le terreur sur les terres des mortels, et partout dans le Vieux Monde, le récit de ses exactions devint synonyme de malédiction et de désespoir.
À son insu, Kemmler vagabonda dans les montagnes guidé subtilement par l'esprit de Nagash, suivant un plan maléfique visant à libérer Krell et à le faire rejoindre les forces de la non-vie. Son entreprise subit un revers mineur avec les pertes causées aux armées du Lichemeister à la Bataille de l'Abbaye de Maisontaal, mais Nagash demeure certain qu'il suffit de laisser le temps porter ses fruits.
KrellÀ l’époque précédant la naissance de Sigmar, Krell était un puissant Champion du Chaos, le chef d’une tribu barbare corrompue par Khorne, le Dieu du Sang. À cette époque, seules quelques tribus d’hommes primitifs arpentaient les terres incultes du Vieux Monde.
Krell s’allia avec les Gobelins de la Nuit qui avaient envahi les forteresses naines de Karak Ungor et de Karak Varn, et son nom est reporté à plusieurs reprises dans le Grand Livre des Rancunes, bien qu’il fût finalement occis par le Thane Nain Grimbul Heaume de Fer lors de l’attaque de Karak Kadrin.
Les suivants de Krell transportèrent sa dépouille et l’ensevelirent sous un tertre. Et les siècles passèrent… Presque 1500 ans plus tard, tandis qu’il recherchait sa Couronne de Sorcellerie, Nagash se rendit sur cette tombe. Il compris sans peine les inscriptions runiques sur ses murs et réalisa que le tertre abritait les restes d’un puissant champion. Ravi de cette découverte, Nagash réanima sans tarder le précieux héros pour qu’il rejoigne ses armées.
Krell fut finalement acculé par Sigmar et vaincu à la bataille du Lac Gelé, puis son corps fut emprisonné dans une tombe scellée par une puissante magie. Des siècles plus tard, Heinrich Kemmler, le Lichmeister, se rendit sur le site et libéra le vénérable Revenant. Concluant un pacte avec l’âme du guerrier du Chaos défunt, il le libéra de sa prison afin qu’il serve ses plans. Kemmeler pense que Krell est soumis à sa seule volonté. Ce fut du moins ce qu’il pensait, car en fait, l’errance du Lichemeister dans les montagnes avait été subtilement guidée par Nagash afin qu’il libère son serviteur et que ces deux champions de la mort puissent unir leurs forces contre le royaume de Bretonnie. À ce jour, les plans du Grand Nécromancien semblent avoir été quelque peu contrecarrés, en raison principalement de la terrible défaite que subirent les morts vivant à l'Abbaye de Maisontaal. Cependant, ce retard ne saurait être que temporaire, car le temps joue toujours en faveur de morts-vivants…
Sire Amalric de GaudaronAujourd'hui encore, des ballades sont chantées par les trouvères sur la quête de Sire Amalric. Bien que certaines de ses gestes ne soient que des affabulations (Amalric n'a jamais répondu aux énigmes d'une créatures du peuple fée) ou soient volontairement exagérées (le champion du Chaos Karnak n'avait que trois têtes et non cinq), nul ne peut nier qu'Amalric est à l'origine d'innombrables actes de bravoure.
Sur les rives du fleuve Brienne, Amalric porta ses lèvres au Graal et devint ainsi l'un des élus de la Dame. Mais son plus grand défi était encore à venir, car peu de temps après, la Dame lui ordonna de pénétrer dans la forêt féerique d'Athel Loren, où il aurait à affronter Heinrich Kemmler.
Sceolan Il est le plus vieux et le plus rusé des guerriers Elfes Sylvains. Il combat à pied et mènera habituellement des guerriers de sa propre parentèle du Bois de Chêne. Non seulement il utilise l'arc long, mais il est un expert au combat rapproché et aime organiser des embuscades dans les profondeurs de la forêt
D
urthu « Cœur-de-Chêne »Il est un Aïeul d’Athel Loren, un Homme-Arbre si ancien que la vie plurimillénaire d’Ariel est courte en comparaison. Les siècles de destruction et de carnage ont prélevé leur tribut sur l’esprit vaillant de Durthu, qui a été le témoin de l’avidité des êtres de chair et de sang, et des ravages gratuits qu’ils perpétrèrent sur sa terre natale. Il a assisté à l’abattage malveillant d’innombrables arbres et a l’incendie d’autant d’hectares de forêt. Il a sans relâche observé les Elfes, incapables de couper tout lien avec le monde exterieur, tandis qu’ils attiraient toutes sortes de calamités sur son domaine. Pire que tout, il a vu ses pairs tomber l’un après l’autre ; certains tués par leurs propres ennemis, mais la plupart, détruits par les ennemis des Elfes.
La bienveillance de Durthu a cédé la place à une démence perpétuelle. Il ne prodigue plus de soin ni d’enseignement, mais brandit une épée forgée a son intention par Daith, et joue un rôle destructeur. Il ne fait aucune distinction entre les égarés, les innocents et les êtres malicieux ; tous ceux qui foulent les clairières de Durthu sans permission sont condamnés s’ils croisent l’Aïeul. Seuls les Elfes sont épargnes par son courroux, car Durthu assume lui-même les fautes du passé. Pourtant, il ne considère plus les enfants d’Isha connue ses amis, et fuit leur compagnie aussi sûrement qu’il la recherchait jadis. S’ils font cause commune pour leur survie, ce ne sont rien de plus que des alliés désormais.
DrychaIl y a longtemps, Drycha était entourée de sa cour parmi les racines d’Addaivoch, l’être autrefois glorieux et qui est désormais connu comme l’Arbre du Malheur. Beaucoup pensent que Drycha perdit la raison lorsque le sang de Morghur imprégna à jamais ce lieu, mais en vérité, elle était déjà capricieuse et agressive depuis de nombreuses aimées avant cette tragédie. Drycha se souvient bien de l’époque précédant la venue des Elfes, et a toujours maudit la folie qui a soumis la forêt aux caprices et au destin des mortels. Elle ne parle presque jamais, pas même aux Dryades qui forment sa cour, se contentant de réciter inlassablement les noms des esprits que les Elfes Sylvains auraient, selon elle, trahis.
Au cours des années récentes, les nouvelles d’événements étranges sont parvenues jusqu’à Athel Loren, des rumeurs inquiétant au sujet des activités de Drycha. Elles évoquent des histoires colportées par les villageois de l’Empire des abords de la Drakwald au sujet d’arbres qui marchent, assoiffés de sang, ou par les paysans Bretonniens de la Forêt d’Arden, qui ne ramassent plus que du bois mort depuis que des bourgs ont été retrouvés dévastés et leurs habitants réduits à l’état de carcasses déchiquetées. Ces actes semblent incohérents, mais ils sont l’œuvre de Drycha et de ses servantes, et ils doivent cacher un but au-delà des simples représailles. Cela reste pour l’instant un mystère, et même Naieth la Prophétesse est incapable de prédire la voie que suivra Drycha, car les futurs possibles de la Dryade sont tous voilés de sang.
Kemmler, Krell, Drycha et Durthu reviennent même s'ils ont été éliminés.
Sire Amalric de Gaudaron et Sceolan ne reviennent pas s'ils ont été éliminés.
Scénario 1 : « L'eveil des morts »Les landes environnants Athel Loren sont parsemées d’anciens tertres. Certains furent élevé par les Elfes qui vivaient en lisière de la forêt, mais la plupart sont l’œuvre des premiers humains. D’inestimables artefact reposent dans ces tombeaux, mais les Elfes Sylvains respectent de tels lieux, et les laissent, eux et leurs habitants, être peu à peu recouvert par la forêt. Certains pilleurs de tombes sont toutefois attiré par pareils sépulture aussi les Asrai doivent-ils constamment repousser leurs velléités malhonnêtes, mais parfois ces intrus sont animés de motifs plus sinistres que la simple cupidité.
En hiver 2497, un être maléfique chercha à s’emparer de ces cairns. Cette créature honnie était le Lichemeister, Heinrich Kemmler, un Nécromancien aux pouvoirs redoutables. Ennemi rusé, Kemmler attendit patiemment que les deux lunes fussent pleines et, voilant sa présence grâce à de sombres enchantements, le Nécromant traversa les protections de la foret endormie pour conduire un sombre rituel lors du solstice d’hiver, lorsqu’Athel Loren était la plus démunie. Des Chevaliers Sylvains ne tardèrent pas a repérer les feux allumés par le Nécromancien, et attaquèrent sur-le-champ.Armées- Heinrich Kemmler, général + Krell (chevalier noir, gratuit) + 3 points de squelettes (soldats)
- Général Elf Sylvain (monté avec arc) + Sceolan ( lieutenant avec arc,
gratuit) + 2 points de chevaliers sylvaniens (gardes montés avec arc) + 1 point de gardes sylvaniens (soldats avec arc) au début du tour 2 / 4 / 6, qui peuvent entrer par n'importe quel côté de la table.
Mise en placeLa table représente les tumulus d'Athel Loren.
Trois tumulus (le premier est placé au centre de la table, les autres sur la ligne médiane à au moins L d'un autre), forêt, marécage.
C'est l'Elfe sylvain qui débute la mise en place.
Déploiement et début de partieFlanc refusé.
Les joueurs déploient leurs unités à L +M du petit bord de table latéral qui leur a été assigné. Les bandes se feront donc face dans le sens de la largeur.
Kemmler déploie en premier toute son armée.
C'est l'Elfe sylvain qui commence la partie, avec 2 dés.
Règles spécialesS'il est à TC d'un tumulus, il peut réveiller des zombies. Cela marche comme un sort qui consomme 1 dé (mais il est inutile de le lancer), et 2D6 + 8 Décérébrés sont levés.
Fin de partieLa partie s'arrête immédiatement que Kemmler est vaincu au corps à corps (il est impossible de le tuer au tir) ou dès qu'il parvient à lever les 3 unités de zombies.
Sinon, elle dure 6 tours.
Kemmler compte les Points de Survie, les Elfes les points de massacre.
Scénario 2 : « Tu redeviendras poussière... »Même si Kemmler avait pris soin d’attaquer en hiver, Athel Loren n’était pas totalement endormie.
D'autres yeux surveillaient le Lichemeister. Des êtres dont même le nécromancien, malgré sa prudence, ne pouvait imaginer qu'ils surveillaient ses mouvements. Alors que l'armée de squelettes approchaient des elfes, la forêt fut emplie d'étranges bruissements qui inquiétèrent même Kemmler.
Soudain, des mains vertes avec des doigts comme des branches saisirent les squelettes et dispersèrent leurs os, les détruisant complètement. Des dryades aux formes changeantes, étranges et merveilleuses, émergèrent des arbres en hurlant des cris de guerre qui firent même frissonner les revenants. Les forces de cette vie verte et vibrante, de la nature et de la lumière, attaquèrent les forces impies des morts vivants au moment où le faible soleil d'hiver se levait sur les clairières !
De plus, depuis quelques jours, un chevalier du Graal du nom d'Amalric de Gaudaron a été attiré en Athel Loren, guidé par des visions de la Dame du Lac. Les effets horribles du sortilège de Kemmler sont en effet visibles depuis la lisière de la forêt et, pressentant une quête digne de lui, Amalric a emmené son destrier sous les cieux menaçant et les arbres tordus de douleur.Armées- Heinrich Kemmler (général) + Krell (chevalier noir, gratuit) + 3 points de squelettes ----(soldats) + 2 points de revenants (gardes avec armes lourdes). De plus, il peut avoir une unité de décérébrés s'il a réussit son rituel sur les 2 tumulus de la partie 1.ou deux s'il l'a réussi sur les trois.
- Drycha (général) + Sire Amalric de Gaudaron (Champion de la horde monté, gratuit) + 3 points de Dryades (gardes) + 3 points de gardes sylvaniens (soldats avec arc) au début du tour 2, par la zone de déploiement de l'elfe.
Mise en placeLa table représente la clairière des tertres.
Au minimum deux forêts (qui doivent être placés à maximum M des bords long de la table), rocailles, marécage, tertre.
C'est l'Elfe Sylvain qui débute la mise en place.
Déploiement et début de partieLe défenseur divise sa force en deux partie, choisit un de ses groupes et le déploie à M de son bord de table.
Son adversaire déploie ensuite toutes ses unités à L de son bord de table.
Ensuite, son adversaire déploie le reste de son armée.
C'est l'Elfe sylvain qui commence la partie avec 3 dés.
Règles spécialesAvant le début de la partie, Kemmler note secrètement quelles 3 unités portent les artefacts récupérés dans les tumulus.
Dès qu'une de ses unités est au corps à corps, il doit dire si l'unité contient un artefact ou pas.Le but de Kemmler est de les faire sortir par le bord de table des Sylvains, à plus de C des bords de table latéraux.
C'est l'hiver, les esprits de la forêt (Drycha et les dryades) ont la règle primitif.
Fin de la partieLa partie s'arrête immédiatement que Kemmler est vaincu au corps à corps (il est impossible de le tuer au tir) ou dès que les 3 unités désignées ont quitté la table.
sinon elle dure 7 tours.
Ensuite, chaque joueur compte ses points de survie, modifié ainsi :
Pour chaque unité avec artefact éliminé, Kemmler perd 6 points.
Pour chaque unité avec artefact encore sur la table, Kemmler perd 3 points.
Pour chaque unité avec artefact ayant quitté la table, le Sylvain perd 8 points.
En cas d'égalité, c'est Kemmler qui gagne
Scénario 3 : « Le champ des Ossements »Les intrigues de Kemmler portent enfin leurs fruits. Les attaques enragées des esprits de la forêt ont été impuissantes à contrer sa progression : pour chaque cadavre renvoyé de l'autre côté de la tombe par des dryades écumantes, trois autres sont sorties de terre pour accomplir le dessein de leur maître. Le rituel atteint maintenant son paroxysme et les légions de squelettes sont désormais rejointes par des créatures plus puissantes, certaines jaillies de l'humus d'Athel Loren, d'autres venant de par-delà la lisière des bois.
La situation des elfes sylvains est à présent désespérée. La masse d'ennemis qui se pressent sur leurs domaines signifie qu'ils ne pourront essuyer la tempête qu'en tuant le Lichemeister ou en réduisant son armée à néant. Au cours d'un dernier concile, le vieux guerrier Sceolan prend la tête des forces de la forêt, rassemblant aussi les survivants de l'attaque de Drycha et les conduit contre l'armée d'outre-tombe de Kemmler.Armées- Heinrich Kemmler, général + Krell (chevalier noir, gratuit) + 3 points de squelettes (soldats) + 3 unités de revenants (gardes avec armes lourdes) + 2 unités de chevaliers Noirs (gardes montés). De plus, il peut avoir une unité de décérébrés s'il a réussit son rituel sur les 2 tumulus de la partie 1.ou deux s'il l'a réussi sur les trois + 1 loup-garou (créature bipède) par artefact sorti lors de la partie 2.
- Drycha (général) + Sire Amalric de Gaudaron (si vivant, Champion de la horde monté, gratuit) + Sceolan (si vivant, lieutenant avec arc,
gratuit) + 3 points de Dryades (gardes) + 3 points de gardes sylvaniens (soldats avec arc) + 2 points de chevaliers sylvaniens (gardes montés avec arc) + 2 points de Lémures (créatures bipèdes) + Durthu (monstre bipède).
Mise en placeLa table représente la clairière des tertres.
Au minimum deux forêts (qui doivent être placés à maximum M des bords long de la table), rocailles, marécage, tertre.
C'est l'Elfe sylvain qui débute la mise en place.
Déploiement et début de partieLe joueur mort-vivant déploie son armée dans un rayon de L autour du centre de la table. Le joueur elfe sylvain déploie la sienne à moins de M de n'importe quels bords de table.
C'est l'Elfe sylvain qui commence la partie, avec 3 dés.
Règles spécialesC'est l'hiver, les esprits de la forêt (Durthu, Drycha et les dryades) ont la règle primitif.
Fin de la partieLa partie s'achève dès que Kemmler est éliminé, sinon elle dure 6 tours.
Kemmler compte les Points de Survie, les Elfes les points de massacre, la figurine de Kemmler valant 6 points au lieu des 4.
Voilà voilà
![Cool](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_cool.gif)