Hop, j'ai (enfin) parcouru la règle de chez
Kallistra, et ça m'a l'air vraiment pas mal à jouer. Le système de jeu est simple et intuitif, même si il manque sans doute un peu d'originalité à mon goût, je pense qu'il est agréable et transcrit bien l'époque.
Echelle et Soclage : On joue au niveau du corps d’armée, la distance entre deux centres d’hexagones de 200 à 250 yards (180 à 230 mètres). La durée du tour de jeu n’est pas précisée, mais je dirais que ça doit faire une dizaine de minutes.
1 plaquette (40x20mm – mais sans réelle importance, puisqu’on jour sur hexagones) représente entre 50 et 60 fantassins, 40 cavaliers, ou un canon / 1 mitrailleuse.
Un bataillon ou un régiment est constitué d’un certain nombre de plaquettes (entre 7 et 20) en fonction de la liste d’armée utilisée.
Le tour de jeu : Mouvement des officiers et troupes du joueur A
Tirs de l’artillerie et des armes légères du joueur B
Puis la même séquence mais en intervertissant les joueurs A et B.
Simple, sans grande originalité, mais efficace.
Les unités : Chaque unité est caractérisée par son organisation (nombre de plaquettes, de plaquettes de commandement et d’éventuels détachements de soutien). Les plaquettes ont chacun une valeur de classe de A à D, qui représente en gros sa vulnérabilité (à l’exception de l’artillerie et des MG), un armement, et un seuil de démoralisation. La cavalerie peut démonter (ouf…) et le mouvement sur route est plus rapide. On peut placer 4 plaquettes par hex de terrain découvert, moins en cas de présence de forêt, bâtiments, etc. Les mouvement relatifs aux fils barbelés, tranchées et autres bunkers sont bien couverts, c’est simple.
Toutes les plaquettes d’un même régiment doivent se trouver sur un hex adjacent qui comporte une plaquette de la même unité (une plaquette ne peut être séparée d’un hex de son unité) et/ ou de l’officier qui la commande.
Les unités exercent une zone de contrôle d’un Hex autour d’elles.
Tir : On lance 1d12 par plaquette (4 pour une MG) et on compare le score obtenu avec un tableau. Toutes les unités située sur l’hex visé peuvent être impactées, en fonction de leur classe. (de la cavalerie sera plus vite impactée qu’une MG, par exemple.)
Le résultat peut être rien, suppressed ou des pertes.
L’artillerie fonctionne de façon similaire, mais avec une déviation possible en fonction de la portée (jusque 10 hex) et peut faire appel à des observateurs. Il y a des règles de bombardement préliminaire, de barrages de feu, etc.
CàC : Celui-ci se résous à la manière du tir, en plus décisif…
Vous aurez certainement deviné que je me pose la question d'une adaptation 1870... ce qui me semble tout à fait réalisable en supprimant les règles de barrage d'artillerie, avec une adaptation des portées ou de l'efficacité des fusils et des canons suivant la nationalité...