One-hour Skirmish a pour ambition de recréer des conflits de petite envergure (une vingtaine de figurines max. par joueur) non pas à base de dés mais de deux jeux traditionnels de 54 cartes.
Le cœur du système se veut le plus générique possible, des règles additionnelles s'ajoutant à celui-ci selon la période choisie.
Le livre ne ment pas sur ce qu'il a à offrir : en cent pages à peine, il présente 6 scénarios* et leurs règles spécifiques qui donnent à chaque escarmouche une saveur distincte, la marche à suivre pour gérer ses campagnes, la réflexion de l'auteur derrière la composition d'escouades équilibrées (combien de points pour quel type d'armes/de compétences), des règles bonus sur la gestion de la visibilité (mission de nuit), de la détérioration de l'environnement (gaz mortel qui se rapproche à chaque tour un peu plus près des troupes) et sur les événements aléatoires (bombardements).
Le système est efficace, suffisamment simple pour rendre le jeu fluide (ma partie a effectivement duré près d'une heure mais elle aurait pu se terminer en une demi-heure pour peu que les mauvais tirages ne s'enchaînassent) mais aussi pour le personnaliser avec ses propres règles car finalement, les combats se résument au jeu de la Bataille (chacun tire une carte, la plus forte valeur l'emporte) pimentés par quelques modificateurs (la compétence
Bruiser permet de tirer trois cartes en attaque et deux en défense au corps-à-corps, le blindage des tanks qui ne peut être traversé que par des munitions pénétrantes, etc.).
Sa particularité principale réside surtout dans l'utilisation des Jokers qui marquent la fin d'un tour, le test de Moral (l'armée qui échoue à ce test s'enfuit purement et simplement et l'adversaire est alors déclaré vainqueur !) et l'attribution des pertes humaines (un soldat touché par un tir est considéré « à terre » mais pas nécessairement tué ; c'est le tirage d'une carte rouge qui décidera s'il faudra le retirer de la partie, sinon, il sera apte à reprendre le combat).
Pour ce tout premier saut dans le wargame historique, mon choix s'est porté sur l'Angleterre coloniale mais j'aurais pu présenter ce jeu dans n'importe quelle section du forum, du 1er Empire aux conflits modernes (ou même dans la section « pulp »).
Les forces en présence au début de la partie.Les figurines (20mm) proviennent de chez Italeri ; la qualité du moulage et de la sculpture est impressionnante pour le prix.
J'ai prévu de leur ajouter quelques touches de couleur mais elles peuvent tout aussi bien rentrer telles quelles sur le champ de bataille.
Tour 3.Les britanniques tiennent bon mais la tendance des guerriers Zoulous à esquiver les balles a de quoi stupéfier (sorcellerie !)... Sans compter que ceux qui périssent reviennent au tour suivant comme renforts !
Sauvés par le Setter !A chaque fin de tour, les britanniques devaient tirer une carte pour représenter l'avancée de leurs renforts ; ils remportent la partie s'ils soutiennent le siège au moins durant 31 tours.
*Français contre Anglais (1810) ; Anglais contre Zoulous (1879) ; Freikorps contre Bolcheviks (1919) ; Méchants Zallemands contre Résistance française (1944) ; Soviets contre Afghans (1987) ; Dick Dangerous contre les Troons vénusiens chevaucheurs de tricératops