"Plombs & Baïonnettes" est un projet de règle de jeu basé sur de l'escarmouche dans le contexte du 17ème - 19ème Siécle.
L'idée de cette règle est de simuler des petits combats avec tout au plus une vingtaine de figurine.
Actuellement en projet, l'interêt que je compte faire de cette règle, c'est de faire ressortir par des différents mécanismes, la gestion des temps de rechargement, la balistique ainsi que la gestion des blessures...
Alors il est simple pour n'importe quel joueur d'être un capitaine ou un général et de donner des ordres à ces troupes, ordre que l'on retrouve souvent en tant que tel... Mouvement et Tir, test de moral etc...
L'exercice étant plus difficile, lorsque des paramètres inhérent au tir et à la gestion des blessés, place le joueur dans une situation plus complexe et de réflexion sur quel action prendre... "Attaquer à la Baïonnette, garder la position et faire feu, reculer, evacuer les blessés ou les soigner sur place?"
Alors ce que je peux déjà en dire de manière globale...
Tout d'abord, le tour de jeu se décomposera dans les premières lignes en plusieurs phases bien distinctes...
- Phase d'initiative des deux camps
- Phase de test de moral.
- Phase de mouvement ou d'action particulière. (Réarmement, Soins)
- Phase de Tir et application des sauvegardes
- Phase des corps-à-corps et application des sauvegardes
- Fin du tour
Ensuite il y aura l'utilisation de marqueur particulier à placer sous la figurine correspondante selon son état.
Il ne sera donc plus nécessaire d'utiliser une liste d'armée pour se reporter dessus à tout moment puisque les marqueurs donneront directement les informations nécessaires.
La gestion des tir, de la balistique et de la sauvegarde se consultera par le biais d'une carte d'arme, soit générique ou spécifique.
Pour mieux comprendre comment cela sera appliqué dans le jeu, voici deux cartes spécifiques déstiné pour uen escarmouche Napoléonnienne....
De prime abord, les cartes paraissent identiques, mais malgré tout elles prennent en compte des caractèristiques basé sur des faits réels.
Par exemple, on sait historiquement qu'un fusil anglais pouvait effectuer trois tirs pendant que le fusil francais en effectuait deux.
Cette notion à été prise dans la case de "Rechargement" par le nombre de coup attribué.
En jeu voilà ce que cela donne : Une figurine britannique ayant un "Brown Bress" à eu l'attribution de 3 marqueurs de "Tir".
A chaque fois qu'un tir est effectué, un marqueur correspondant est enlevé jusqu'à épuisement de son stock de marqueur.
Quand tout ces tirs sont effectués, il devra "Réarmer" pendant un tour de jeu, soit considérez par là, que c'est le temps de rechargement de son fusil qui a été utilisé durant ces trois phases de tirs précédente.
Au tour suivant, il reçoit à nouveau ces trois marqueurs de tir.
Autre fait réel, c'est que les fusils francais avaient une porté plus longue que les fusils anglais!
Ceci aussi à été pris en compte dans la case "Portée en mètre" (Realité) et "Distance en cm" (En jeu).
Le résultat à obtenir pour réussir le tir est indique dans la case "2D6 + Modif. Exp".
Soit lancer 2D6 avec un modificateur de tir (bonus/malus selon contexte)
Si la cible est dans le rayon d'action, c'est qu'elle est atteinte.
Autre fait réel, le port de la Baïonnette au bout du canon déstabilisait le tir et avait un impact imprécis au tir, par contre au corps-à-corps cela était efficace.
Le fait de placer un marqueur baïonnette à un soldat, détermine qu'il a déjà placer son accessoire à son canon, cela aura une implication en malus au modificateur de tir.
Par contre il sera prêt à s'engager au corps-à-corps... Ce sera au joueur de déterminer à quel moment il faudra placer cet accessoire.
La procédure de sauvegarde...
Là aussi, il ne suffira plus de regarder sur une table avec des comparaisons de force ou de défense, la carte de l'arme reprend cette notion dans la case "Impact de Sauvegarde"
En jeu: Admettant qu'un soldat francais ait visé un soldat anglais à 68 mètres, celui-ci effectuant un jet de dé obtient un résultat de 12 et permet à son tir d'aller à 125 mètres.
Naturellement la balle ne va pas aller jusqu'au 125m mais bien àatteindre la cible visée à 67m... sur la carte de l'arme , la référence de sauvegarde sera à 75m soit une sauvegarde de 4.
Le joueur adverse devra lancer un D6 si il obtient ...
- Un résultat supérieur à 4, son soldat à échappé belle, la balle lui a sifflé aux oreilles. Un marqueur de moral lui sera adjoint comme représentation d'effet de surprise.
- Un résultat égal ou inférieur à 4, il devra lancer un dé de blessure et mettre un marqueur correspondant au résultat obtenu.
En clair... Un jet pour le tir, un jet pour déterminer si la cible est touchée ou non et un jet pour l'impact de blessure.
Le dé de blessure sera décomposé en 6 faces avec deux faces correspondantes, soit trois possibilités :
- Blessé léger : La figurine est limitée dans ces déplacement et à un modificateur de malus au tir. Elle est considérée comme étant handicapée par la douleur de sa blessure.
- Blessé grave : la figurine est limitée dans ces déplacement et ne peux plus tirer. Elle est considére comme étant clouée au sol.
- Blessé mortel : La figurine est tuée sur le coup! Celle-ci est enlevée de la partie.
Cette gestion des blessés impliquera donc un certain type de figurine sur le terrain de l'action : Les infirmiers!!!
En parallèle avec les soldats de métiers, seront adjoint un médecin ou infirmier qui aura la tâche de soigner les blessés durant les combats.
Selon le nombre de figurine présente sur le terrain, un nombre de soigneur sera déterminé.
Il pourra, si il est contïgu à la figurine "blessé léger" ou "blessé grave" apporter des soins de premier secours afin de relancer le soldat dans la bataille.
Le temps de soins sera de 1 tour de jeu pour un "blessé léger" et de 2 pour un "blessé grave".
Il va de soi, que si celui-ci se fait toucher gravement ou mortellement, il ne pourra effectuer sa tâche... Dure la vie sur un champ de bataille.
Voilà déjà un premier dégrossissement sur cette règle de jeu...
Jack