La règle du livret est la suivante :
( Weapon strength + 2d6 ( artillerie ) > valeur d'armure du bâtiment )
en cas de résultat supérieur à la valeur d'armure, le bâtiment s'effondre et les unités souffrent d'une blessure +4 sans sauvegarde
Les pièces d'artillerie ont un WS de 4
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il est toujours difficile de représenter des ruines dans une partie, parfois certains bâtiments sont déjà d'ailleurs en ruines.
sans dénaturer la règle voilà la règle maison :
Tout d'abord les valeurs d'armure des bâtiments :
- pierre : 13
- briques : 12
- bois : 9
Pour les tirs, la règle demeure, il faut toucher, en cas de succès, voir si l'obus explose dans le bâtiment
En cas de succès du tir mais d'échec à l'explosion ( valeur d'armure non dépassée )
sur 1d6
1 : rien
2 : en raison du nuage de poussière soulevé par les impacts, le tir depuis le bâtiment se fait à - 1 pour toucher au tour suivant et ne dure que ce tour là ( placez des morceaux de coton )
3-4 : un jet de moral de l'unité. Si raté, l'unité fuit du bâtiment et se regroupe à l'extérieur. Elle est considérée en fuite uniquement à ce tour.
5 : les soldats de la façade sont tués avec un 6 sur 1D6 et les survivants fuient du bâtiment en cas de jet moral raté ( cf ci-dessus )
6 : le bâtiment s'enflamme, l'unité se reforme à l'extérieur, le long d'une façade. Le bâtiment est unitilisable pour le reste de la partie.
Les soldats dans le bâtiment sont tués sur un 5 ou 6.
En cas de succès du tir et de réussite à l'explosion ( valeur d'armure dépassée )
placer le gabarit d'artillerie
toutes les unités sous le gabarit sont blessées ( voir livret de règle )