Operation Zero
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 great escape 1914

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Lotharius
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MessageSujet: great escape 1914   great escape 1914 Icon_minitimeMar 24 Avr 2018, 18:29

great escape 1914 German11

1914
Les premiers mois de la Grande Guerre ont été témoins d'opérations de manœuvre dans lesquelles les armées ont cherché à prendre des positions clés et à déborder les forces ennemies.

Le bataillon est l'élément tactique de base dans le jeu, dans une formation qui est à peu près la taille d'une brigade britannique.

1914 est intentionnellement simple pour permettre aux joueurs de se concentrer sur l'échelle de la bataille, mais le système d'action / réaction garantit que tous les joueurs sont impliqués à tout moment, ce qui rend les décisions tactiques affectant leurs propres commandes.


http://www.greatescapegames.co.uk/1914.html

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MessageSujet: Re: great escape 1914   great escape 1914 Icon_minitimeLun 20 Aoû 2018, 22:13

Pas de nouvelles de cette sortie ?

Peut-être mette cette règle en parallèle avec celle de Kallistra ?
great escape 1914 Raging-empire-web-title
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MessageSujet: Re: great escape 1914   great escape 1914 Icon_minitimeVen 24 Déc 2021, 14:11

Traduction "google" d'une présentation de la règle (trouvé sur le forum "pendraken"

"... Les règles sont conçues pour les premiers mois de la guerre sur le front occidental, c'est-à-dire la France et la Belgique. Ils sont basés sur un niveau brigade contre brigade, bien qu'avec une augmentation de la taille de la table et des joueurs supplémentaires, ils puissent s'étendre à la division, et peut-être même à une petite taille de corps.

Pour une raison quelconque, GEG a décidé de fabriquer et de vendre des packs d'armées de la taille d'une brigade à l'échelle de 12 mm - actuellement il y en a quatre : France, Grande-Bretagne, Belgique et Allemagne, et ils sont identiques, c'est-à-dire quatre bataillons d'infanterie, cinq mitrailleuses, un régiment de cavalerie et deux pièces d'artillerie (une batterie dans les règles), plus quatre figurines de commandement de brigade, comme deux généraux, un coursier et un garde.

Au début du jeu, et au début de chaque tour, votre force reçoit un certain nombre de jetons de commandement (GEG en a des MDF conçus pour le jeu) qui sont alloués à vos troupes. Le commandement en reçoit deux ou trois, selon l'armée, puis chaque unité en reçoit un. Le reste est ensuite distribué comme bon vous semble, en fonction des unités qui, selon vous, seront les plus occupées ce tour-ci. Les jetons sont ensuite placés sur les unités de votre liste d'armée. L'attaquant joue le premier tour en activant une unité, en utilisant un jeton et en le plaçant avec cette unité. Un jet de dé (généralement 3+) active l'unité qui peut alors se déplacer, se déplacer et tirer, simplement tirer, attaquer, faire un test de moral, appeler des réserves, etc. Si vous souhaitez réactiver cette unité, le jeton déjà présent sur l'unité signifie vous avez maintenant besoin d'un 4+ et ainsi de suite.

Lorsque des pertes sont causées, l'unité reçoit des marqueurs de moral - 4 enlèveront une base (par exemple, 4 bases d'infanterie dans un bataillon équivalent à quatre compagnies, ou quatre escadrons dans un régiment de cavalerie). Les activations de moral et de réserve peuvent retirer des marqueurs de moral, prolongeant ainsi la « vie » d'une unité.

Les marqueurs d'unités cachés peuvent également être utilisés dans le jeu pour produire le brouillard de la guerre et créer une surprise, mais il existe des règles pour le repérage et la reconnaissance de la cavalerie.

Il existe également des règles pour l'artillerie lourde hors table et pour le tir d'artillerie indirecte sur table. L'artillerie n'a pas de portée dans le jeu, mais le tir indirect est moins susceptible d'être aussi destructeur que le tir direct. Les mitrailleuses peuvent également être assez meurtrières, mais étant lourdes, elles ne peuvent ni bouger ni tirer, ni tirer autrement que droit devant, donc changer de cible et tirer nécessitera l'utilisation de deux jetons de commande.

Le nœud du jeu est la réaction du joueur non actif. Cela peut prendre la forme de réagir au moral, de reculer, de riposter et, si un six est lancé, de prendre l'initiative et de devenir le joueur actif. Encore une fois, réagir coûte des jetons de commandement et comme un tour ne se termine pas tant que les jetons de commandement des deux côtés n'ont pas été utilisés, c'est une bonne idée de juger quand vous en avez fait assez dans un tour et de donner l'initiative à votre adversaire alors qu'il vous reste encore des jetons de commandement avec lequel réagir, sinon votre adversaire sera partout sur vous comme une éruption cutanée si vous avez épuisé tous vos jetons et qu'il a encore tout son effectif avec lequel jouer.

Et puis, pour ajouter une couche supplémentaire de piquant, il y a les cartes. Au début du jeu, vous aurez une main de quatre cartes que vous pourrez jouer à tout moment pour déconcerter votre adversaire, par ex. des renseignements supplémentaires, un assaut soudain sur l'ennemi (surtout si vous êtes français), ou si vous êtes belge l'apparition soudaine de Francs Tireurs.

Le livre de règles comprend trois scénarios génériques, qui peuvent être modifiés de différentes manières et également utilisés pour vous aider à concevoir vos propres scénarios. Il existe également des listes de brigades d'infanterie et de brigades de cavalerie pour chacun des quatre protagonistes, ainsi que des QRS téléchargeables, une feuille d'armée vierge pour placer des pions et une feuille d'errata (la liste de brigade de cavalerie française a reçu par erreur des caractéristiques allemandes).

Ces éléments soulèvent également des questions intéressantes, en particulier est-ce que GEG a des plans pour une expansion du front de l'Est, et, comme une brigade de cavalerie a jusqu'à quatre régiments de cavalerie, et certains des scénarios ont plus de quatre bataillons, vont-ils libérer des packs d'unités plutôt que de simples meutes de brigade ? Ce n'est pas une question qui me dérange en tant que telle, car j'utiliserai les armées de 15 mm que j'ai depuis plusieurs années en attente d'un ensemble de règles auxquelles je peux m'identifier. J'ai l'impression que cela pourrait bien devenir un jeu de compétition, mais comme j'appartiens à un club qui n'a pas ce style de jeu dans son ADN, là encore, ce n'est pas quelque chose qui me préoccupe trop...
"

Il y a en aussi une dans le VV143
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MessageSujet: Re: great escape 1914   great escape 1914 Icon_minitime

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