La semaine dernière, Lotharius, Esmbel, MrPoum, Vadek et moi avons pu passer une journée à (re)découvrir DropZone Commander. Le but était triple : pour Loth, il s'agissait de vérifier si son investissement dans le jeu était rentable (il a craqué pour une armée Shaltari, mais n'avait pas encore testé la règle). Pour Esmbel et MrPoum, il s'agissait de découvrir une règle et un univers futuriste, en joueurs historiques qu'ils sont. Pour Vadek et moi, c'était l'occasion de se remettre les règles en tête et de vérifier nos premières excellentes impressions.
Au menu, un programme en 2 temps : Deux tables d'initiation pures (1,20m x 1,20m, avec les armées starters UCM et Scourge) quasi identiques, voyaient s'opposer Esmbel à Mr Poum d'un côté, et Vadek à Lotharius de l'autre. C'était l'occasion de découvrir les règles en douceur, sans trop de profils de troupes différents, et sur une table de jeu réduite. Mention spéciale, d'ailleurs, aux décors cartonnés de chez Hawk, qui offrent un rendu absolument génial pour leur prix... on ne voudrait plus investir dans des décors en plastique ou autre...
Ensuite, une plus grosse partie, réunissant les 4 joueurs par camps (UCM vs Scourge) avec, en plus, une armée PHR jouée par moi, s'affrontaient pour un "King of the Hill" de plus grande envergure, mais toujours avec des armées constituées uniquement des starters packs en plastique. Ma volonté initiale était de jouer une première bataille de
la campagne que je prévoit, mais sans le décors de pont que je voudrais absolument pour cette bataille, et avec une intervention PHR un peu trop tôt dans la campagne, j'ai préféré partir sur un scénario plus générique.
Les Scourge de MrPoum tinrent bon dans le plus haut building de la table, malgré la violence des assauts de l'UCM et de piètres performance des post-humains, et remportèrent la partie.
Le verdict général est très positif!
Les règles sont simples et constituent une approche réaliste du combat dans le futur, on ne se pose pas dix-mille questions en jouant. On utiliserait les mêmes règles avec des armées modernes réalistes, le rendu serait tout à fait crédible! Prochaine partie, nous jouerons avec des unités provenant de toutes les listes d'armée, et les Shaltaris ! Ceci dit... le jeu reste relativement touffu : il est impossible de faire une partie en se limitant aux règles d'activation, mouvement et tir - on utilise forcément des règles qui sont parfois considérées comme avancées dans d'autres jeux : transports de troupes terrestres et aériens, unités volantes, tirs d'interception, corps à corps dans les bâtiments, etc. De plus, la construction des listes d'armée est un exercice en soi (On a pas abrodé ce point lors de la journée, mais c'est assez complet) et le caractère très équilibré des armées et des unités rend l'exercice intéressant. Du coup... Je trouve que DZC se prête bien à un jeu "préparé" : un bon scénario, la constitution d'armées bien pensées, la planification des tactiques à déployer avant la partie, etc. Je trouve la règle plus adaptée à une partie préparée à l'avance, entre amis, qu' à de la démo rapide à prendre en main en convention, par exemple. On éprouverait plus de fun plus rapidement avec un jeu plus simple, comme
Horizon Wars.
Les figurines ont un look bien particulier. Les fantassins plastiques sont décidément bien moches, tandis que les chars UCM ne plaisent pas à tous... Mais en la matière, c'est toujours très subjectif (moi j'adore
) et la qualité générale des figurines en plastiques comme en résine est très bonne.
Les décors en cartons et tuiles de terrain, eux, font l'unanimité : ils rendent super bien pour un prix très démocratique.
Quelques photos pour illustrer tout ça
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