Bon, je me lance!
Voici mes impressions un peu plus structurées sur la règle et sur la partie d'hier.
D'abord, je regrette un peu qu'on ne l'aie pas terminée, même si hier à un moment on avait plus envie de discuter que de jouer... Ce matin en me levant j'avais une forte envie de reprendre la partie! Et je me demande vraiment qui l'aurait emporté, si les français auraient pu résister au nombre austro-russe, tant au Nord que sur le Pratzen, cela promettait d'être chaud en tous cas.
Je me dis que cette règle mérite réellement un second test, et pourrait nous valoir de belles batailles.
Ce que j'ai aimé: - L'échelle de jeu, énorme, où un socle représente 2000 fantassins, permet vraiment de représenter des grandes batailles en entier.
- La table, elle aussi, avec 20 villages, un réseau de routes, plusieurs élévations, plusieurs rivières... c'est tout simplement très joli, beaucoup plus que la classique plaine avec quelques obstacles éparpillés
- Les unités en 2 socles, faciles à manipuler (je sais que je prêche pour ma chapelle mais j'ai trouvé ça à la fois beau et pratique
)
- Les combats et les tirs redoutablement décisifs, grâce au moral qui dégringole tant qu'on ne réussit pas le test, et des combats où on relance jusqu'à 3 fois tant que l'un des deux ne craque pas. Cela procure rapidement des résultats décisifs, et du coup une partie qui évolue plus rapidement: "ouch, la moitié de l'aile gauche a déjà disparu... on va devoir y envoyer des renforts"
- Les D10 qui introduisent plus de variabilité dans les résultats (en plus d'être chouettes à manipuler). Certes, il y a des bonnes et moins bonnes troupes, mais dans un combat on a vu une unité de milice (le niveau le plus bas du jeu) arriver à faire dérouter une unité de vétérans... ça reste peu fréquent mais cela arrive aussi, et c'est rafraichissant.
- l'aide de jeu bien fait nous a quasiment suffi dès la première partie
Ce que je ferais différemment la prochaine fois: - Ordres: ils demandent un peu de prise en main. Nous ne sommes pas du tout habitués à jouer avec des ordres écrits, et cela nous a fait perdre un peu de temps à discuter de comment les interpréter. A mon avis il faut sans doute
mieux distinguer dans l'ordre ce qui concerne la direction géographique du mouvement et le niveau d'engagement vis-à-vis de l'adversaire (attaquer, couvrir, etc). Par exemple:
- Objectif géographique: Sokolnitz.
- Niveau d'engagement (si vous rencontrez l'adversaire): couvrir
Et on pourrait
indiquer lequel des deux a la priorité sur l'autre: si je fonce vers Sokolnitz mais que je rencontre l'ennemi devant, est-ce que je m'arrête en priorisant mon ordre de couverture, ou est-ce que je continue vers Sokolnitz à tout prix, peu importe l'adversaire que je rencontre et où il se situe? Il suffirait de souligner celui des deux qui a la priorité. Il faut sans doute quelques parties pour trouver la bonne manière de les rédiger. C'est quand même malgré tout un aspect rigolo, et Michel s'est lâché en fin de partie, je ne me souviens plus des ordres exacts mais c'était dans le style: "Soult, prenez cette p... de colline et culbutez-moi ce tas de m... !!" Tout de suite ça motive!
- Placement initial: en déployant nos deux armées de manière "classique" le long de nos bords de table respectifs, on s'est un peu tiré dans le pied par rapport à notre objectif d'avoir un aspect plus "campagne" ou plus "stratégique". Car au final on a quand même vu deux armées foncer l'une vers l'autre. Au vu de l'échelle, je pense qu'on devrait essayer
des placement initiaux plus originaux, avec des corps dispersés à différents endroits de la région, ce qui rendrait les ordres plus intéressants avec des choix plus cruciaux (se rapprocher du corps XY pour ne plus être isolé, ou aller prendre le pont là-bas pour empêcher un corps adverse de déboucher...). De plus, l'hôte pourrait placer les troupes à l'avance (où en tous cas indiquer où chaque corps se trouve) pour qu'on diminue le temps de déployement avant la partie, qui nous a un peu pénalisé aussi hier.
- Echelle: pour la même raison que ci-dessus, je pense qu'on pourrait augmenter encore plus l'échelle de la carte, pour représenter réellement une région plutôt qu'un champ de bataille, et jouer en 10mm pour renforcer l'effet "vue de loin"
Au total, un test plutôt positif, en tous cas une grande envie de faire une autre partie. Quand j'y pense, c'est un peu l'inverse d'Altar of Freedom, où le système d'activation nous avait beaucoup plus mais les combats laissé perplexe. Ici, les combats sont très décisifs et fluides, mais les ordres demanderont un peu de prise en main... Tiens au fait, on ferait une fois une combinaison des deux?
Ah oui, il y a Blücher aussi!