| | Soutien aérien | |
| | Auteur | Message |
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Ludovic Aguéri
Messages : 371 Date d'inscription : 06/11/2014 Age : 52 Localisation : Luxembourg
| Sujet: Re: Soutien aérien Sam 18 Juil 2015, 17:54 | |
| @ mig : je sais que tu es capable de faire tomber une pluie d'obus sur tes unités :-) je t'ai vu le faire mais la je n'arrive pas a comprendre le problème avec le forward air observer. Ma compréhension est la suivante : 1 fois dans la partie tu peux demander un appui aérien, pour cela tu dois mettre l'ordre fire sur ton observateur, celui ci désigne une unité dans son champ de vision. Au début du tour suivant tu lances le de sur la table air strike chart Sur un 1 : tir sur une unité ami par ton adversaire (celle là tu connais :-)) Sur un 2 ou 3 : le ciel est vide, il ne se passe rien tu peux changer ta cible et tu relances le tour suivant Sur un 4, 5 ou 6 : bingo l'avion est la
Donc 12" autour de la cible, il faut lancer D3-1 pin markers pour apparition de l'avion Ensuite il faut traiter la flak contre l'avion Et enfin il faut lancer 1d6 Sur un 1 : 3d6 avec pen +1 et il faut réduire le nombre de touches de 1 par dégâts sur l'avion Sur 2 ou 3 : la cible doit prendre +2 pin et 2d6 hits avec +2 pen moins le nombre de dégâts sur l'avion Et enfin sur un 4 5 ou 6 : +3 pin et 3D6 touches avec +4 de pen - les touches sur l'avion
C'est puissant sur une cible mais il n'y a pas d'effet de zone ! Et surtout c'est à usage unique En tout cas voilà ma compréhension de l'usage de l'air observer
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| | | Havocation Modérateur
Messages : 2345 Date d'inscription : 27/01/2013 Age : 42 Localisation : Liege
| Sujet: Re: Soutien aérien Sam 18 Juil 2015, 18:23 | |
| Salut Ludo, content d'avoir l'avis d'un autre joueur ! Pour le type d'avion, nous avons fait un jet de 5, et n'ayant pas de flak pour riposter, les dégâts étaient donc de +3 pin et 3D6 touches avec +4 de pen sans modificateurs. Maintenant notre doute était: 1- Appliquer les dégâts à toutes les unités dans les 12" de la cible ? 2- Concentrer ces attaques sur la cible principale et juste appliquer D3-1 pin aux unités dans les 12" ? En te lisant je pense que la solution est la seconde, car la première est trop violente l'ayant vécu à deux reprises... Tu sais nous le confirmer? _________________ semper fi
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| | | Ludovic Aguéri
Messages : 371 Date d'inscription : 06/11/2014 Age : 52 Localisation : Luxembourg
| Sujet: Re: Soutien aérien Sam 18 Juil 2015, 18:29 | |
| C'est bien cela Les dégâts concernent uniquement la cible choisie donc les 3d6 +4 avec +3 pin En revanche le d3-1 pin s'appliquent pour chaque unité dans les 12" de la cible
Sinon c'est clairement un carnage assuré :-)
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| | | Mig Wanzer Webmaster
Messages : 9206 Date d'inscription : 01/03/2008 Age : 38 Localisation : Près de Liège, Belgique
| Sujet: Re: Soutien aérien Dim 19 Juil 2015, 09:08 | |
| Merci pour ces clarifications sur l'appui aérien ! Le fait que l'unité soit down n'apporte donc pas de bonus face au touches subies non plus. Merci Mike! Chouette vidéo en plus! | |
| | | Havocation Modérateur
Messages : 2345 Date d'inscription : 27/01/2013 Age : 42 Localisation : Liege
| Sujet: Re: Soutien aérien Dim 19 Juil 2015, 13:53 | |
| @Ludo; Merci pour ta confirmation. @Mig; Comme pour la règle HE, la cible si elle n'est pas de type véhicule peut faire down si elle n'a pas encore agit ce tour (exception pour une unité en ambush), ce qui lui permettra de diviser en deux arrondi à l'inférieur le nombre de dégât infligé par l'avion. @Jack; chouette vidéo ! @Thib; j'espère bien remettre ca avec vous _________________ semper fi
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| | | Ludovic Aguéri
Messages : 371 Date d'inscription : 06/11/2014 Age : 52 Localisation : Luxembourg
| Sujet: Re: Soutien aérien Mer 22 Juil 2015, 15:45 | |
| Bonjour à tous
à la suite des remarques de nos deux compères, je me suis replongé dans les règles et je me suis rendu compte qu'il y a une extension disponible sur le sujet dont vous trouverez ci-dessous la traduction. cette traduction est non officielle et pour un usage personnel
mon conseil sur le sujet, cette approche est déconseillée pour une initiation et pour des "petites" parties (+/- 1500 pts), en revanche, dans le cadre d'une partie de taille significative (5000 points/équipe) le role de l'avion vu selon cette règle apporte un très sérieux plus à la dynamique de la bataille.
extension de la règle sur les avions Les avions sont des unités rares et chères et restent sur table un laps de temps très limité. Du fait de l’échelle de nos parties, nous nous limiterons aux appareils tactiques, tels que chasseurs, chasseurs-bombardiers et bombardiers en piqué, effectuant des attaques en piqués ou d’attaque au sol. Les attaques de bombardiers d’altitude sont – à notre gout – suffisamment couvertes par les règles de barrage d’artillerie.
L’unité Un avion constitue une unité a lui tout seul. On les traite comme des véhicules, avec les exceptions notes ci-dessous. Les appareils devront être montés sur des socles “volants” généralement fournis avec la maquette, ce qui permet de les avoir au-dessus du champ de bataille. Si vous ne disposez pas de ces socles, considérez que votre avion se trouve au minimum trois pouces au dessus de votre table de jeu. Lorsqu’il convient de déterminer les lignes de visée etc..
Ordres. Les avions ne peuvent recevoir que des ordres Avance et Course – dans ce cas Avance signifie “attaque au sol” et Course est une action de « Repli ». Lorsque l’avion est en Réserve, il peut aussi recevoir un ordre « Down ». exception Importante: chaque fois que vous disposez d’avions dans votre armée (en réserve ou sur table) c’est toujours l’avion qui reçoit le premier ordre, avant les unités au sol.
Mouvement Les avions ne commencent jamais la partie en étant sur table, ils sont toujours en réserve. Pour qu’ils apparaissent sur la table (à compter du tour 2, comme toutes les réserves), il faut leur donner un ordre d’Avance, ou les laisser en réserve, avec ordre Down.
Sur un ordre d’Avance, l’appareil arrive – suivez la séquence ci-dessous : - Identifiez une unité ennemie comme étant la cible de l’avion. - Placez l’avion sur la table, en contact avec le point central d’un bord de table déterminé de façon aléatoire (lancez 1d6 ; 1 votre bord de table, 2, le bord de table à votre gauche; 3 celui à votre droite, 4 le bord de table de l’adversaire (sur un résultat 5 ou 6, relancez le dé.. ) avant orienté vers sa cible. - Déplacez l’avion en ligne droite vers sa cible, interrompant le déplacement à 12’’ de cette dernière (a ce stade, le joueur doit s’écrier « Vroooom ». les avions peuvent passer par-dessus tous les types de terrain. Si le mouvement s’achève au-dessus d’un modèle, ou sur un élément de terrain ne permettant pas de positionner son socle, avancez-le vers sa cible jusqu’à trouver un espace ou le positionner. Si la position initiale de l’avion lorsqu’il entre sur table est inférieure à 12’’ de l’ennemi, placez le sur la table. - Si l’ennemi a des armes de Flak en embuscade, il lui est possible d’interrompre le mouvement pour pouvoir faire feu sur l’avion. Si ce dernier survit à l’attaque, il peut terminer son déplacement. - Une fois arrivé sur site, l’avion ouvre le feu sur la cible comme pour tout ordre d’Avance.
Tours suivants Si l’avion se trouvait sur la table au début du tour, il faut lui donner un ordre Run (Course) - ceci revient à dire que l’appareil se désengage, gagne de l’altitude, et se préparer pour une seconde attaque. Pour exécuter un ordre de course, on enlève simplement la maquette d’avion de la table placez –le en réserve. Aucun contrôle d’ordre n’est nécessaire, même si la maquette est clouée, tous les marqueurs de clouage l’affectant sont enlevés à ce moment.
Au tour suivant, vous avez le choix entre laisser l’avion en Réserve (ordre Down)ou le faire revenir sur table avec un ordre d’Avance. .
Si l’appareil est laissé en Réserve, on considère qu’il plane au dessus du champ de bataille à la recherché d’une cible. S’il reçoit un ordre d’Avance, l’ordre est automatiquement réussi, pas besoin de passer un contrôle, l’avion revient suivant une nouvelle trajectoire (reprenez la procédure ci-dessus).
Une fois son attaque terminée, l’avion dit suivre un ordre de Course au tour suivant, retournant en réserve, pouvant revenir au tour suivant, et ainsi de suite jusqu’à la fin du scénario.
En résumé, les avions sortent des réserves comme toutes autres unités, effectuent leur attaque, sont enlevés du jeu pendant un tour puis peuvent revenir automatiquement au tour d’après et ainsi de suite pendant la durée du scénario. Si vous êtes chanceux, cela revient à dire que vous pouvez effectuer une attaque au sol au tour 2, une seconde au tour 4, une troisième au tour 6, une quatrième au tour 8.. et ainsi de suite. Un scénario standard Bolt Action durant six ou sept tours, utilisez vos attaques aériennes judicieusement..
Tir contre Avions. Cibles difficiles dans la mesure ou les avions progressent très rapidement, seules deux types d'armes peuvent faire feu sur eux, - Toutes armes dotées de la Capacité Spéciale Flak - Toutes armes de petit calibre, avec une portée supérieure à 12’’ et transportées par des unités d’infanterie (non par les formations d’artillerie et véhicules, à moins que l’arme ne dispose expressément de la règle de Flak.)
Toutes les autres armes seront considérées comme trop lentes et encombrantes pour tirer sur un avion en vol. De plus, lors de tirs contre des avions, toutes les unités touchent sur un 6, il faut ignorer les modificateurs Pour toucher.
Ligne de vue. Lors de tirs contre un avion, les unités pourront ignorer tout élément de terrain se trouvant distant de plus de 12’’de leur position – ceci représente le fait qu’elles tirent sur une cible se trouvant nettement au dessus du niveau du sol. Les maquettes d’avion ne bloquent jamais la ligne de vue et seront toujours ignores lors de leur calcul. Il sera donc possible de tirer au travers d’un avion, ami tout comme ennemi comme s’il n’était pas là.
Effets de Dommages. Les avions comptent comme des véhicules légers, la chance de base pour les toucher est de 6+. Le fait de les toucher ne signifie pas nécessairement qu’ils sont détruit comme pour les véhicules légers standard. Tout point de dommage sera transformé en un marqueur de clouage additionnel. Ce n’est qu’en cas de dommages exceptionnels ( résultat de dé 6 suivit d’un second 6) qu’un avion sera détruit tout de suite. Lorsque le nombre de marqueurs de clouages contre un avion atteindra le nombre 6, l’appareil est enlevé du jeu et considéré comme détruit, ce qui représente le fait que le pilote a décidé de se dégager d’une zone trop périlleuse pour son avenir.. il s’en retourne à la base. Chaque fois qu’un ordre de « Course » est donné, lorsque l’avion est enlevé de la surface de jeu, tous ses marqueurs de clouage sont enlevés aussi.. Il vous faut six marqueurs de clouage en un tour pour perdre votre avion !
Tir d’avion. Lorsque l’avion lui-même ouvre le feu, le modificateur de “tir en mouvement” s’applique, sa chance de base pour toucher est donc de 4+. Les armes d’un avion ne tirent jamais à longue portée, puisqu’elles tirent à 12’’ au moins sur la cible, ne pouvant non plus tirer à « bout portant ». Les modificateurs de couvert s’appliquent normalement, déterminez la Ligne de vision pour l’avion, comme à la normale. N’oubliez pas que l’unité cible peut passer Down et que les modificateurs négatifs attachés aux marqueurs de clouage sont applicables. Les véhicules de reconnaissance ne peuvent utiliser leur Habilité d’Evasion lorsqu’ils sont attaqués par des avions. Lors de la détermination des dommages aux véhicules au sol, les avions attaquent toujours le blindage supérieur, quelque soit leur position (ce qui les rend particulièrement utiles contre des engins à toit ouvert).
Certains appareils disposent d’armes appelés “Bombes” et “Roquettes” qui se trouvent suivis d’un chiffre entre parenthèses. Ces armes sont équivalentes à des obusiers, qui ne pourront tirer que le nombre de fois indiqué entre parenthèses, que ce soit simultanément ou lors de plusieurs tours. Par exemple, une Bombe (2) pourra tirer deux fois durant le jeu, soit lors du même tour sur la même cible, soit lors d’un tour, puis, plus tard pendant la partie sur une autre cible. Les bombes comptent comme des Obusiers moyens, les Roquettes comme des obusiers lourds.
Combat rapproché Les avions ne seront jamais engagés dans des combats au corps à corps.
Intercepteurs – avions contre avions. Si un véhicule dispose de la règle spéciale Intercepteur, il peut tirer ses mitrailleuses et canons (pas les roquettes ni les bombes) contre un avion. Ceci se fait de la même façon que les attaques contre cibles au sol – déplacez votre avion de sorte qu’il termine son mouvement à 12’’ de distance de l’appareil ennemi sur la table. Si cette position finale se trouve dans l’arc arrière de la cible, vous la touchez sur 4+ au lieu du 6 normalement requis, dans la mesure ou vous l’attaquez en son point le plus faible, aucun modificateur ne pouvant s’appliquer. Si la cible dispose d’une mitrailleuse de queue, elle pourra tirer comme si elle étant en embuscade contre votre avion en attaque, touchant sur 5+. Dans tous les cas, si un avion tire sur un autre avion, tout terrain entre les deux est ignoré, ils volent nettement au-dessus de la table..
Supériorité Aérienne – embuscade d’Intercepteurs. Si l’Armée ennemie ne dispose pas d’Intercepteurs (qu’ils soient absents depuis le début du jeu ou aient étés chassés de l’espace aérien), vous disposez de la supériorité aérienne.. Ceci signifie que tous vos intercepteurs se trouvant en Réserve peuvent recevoir des ordres d’Embuscade. Si vous optez pour cela, l’avion se trouve en fait haut dans le ciel, patrouillant au-dessus du champ de bataille, prêt à piquer sur tout ennemi en approche. Tout intercepteur en embuscade peut attaquer un appareil ennemi sur le point d’attaquer une cible au sol, ce qui se fait de la façon suivante : L’appareil ennemi suit la séquence d’attaque au sol normalement, juste avant qu’il n’ouvre le feu, vous avez la possibilité de sortir votre intercepteur des réserves (aucun test n’est nécessaire) et exécuter une séquence d’attaque telle que décrite ci-dessous, en utilisant l’avion ennemi comme cible. Une fois que l’intercepteur a terminé son attaque sur l’appareil ennemi, ce dernier (s’l a survécu) a la possibilité d’effectuer son attaque au sol.
Avions Américains
P-51 ‘Mustang’ Fighter Coût: 160 pts (Inexpérimenté), 200 pts (Régulier), 240 pts (Vétéran). Armement: Six HMGs. Toutes couvrant le front. Règles Spéciales: Intercepteurr
P-39 ‘Airacobra’ Fighter Coût: 160 pts (Inexpérimenté), 200 pts (Régulier), 240 pts (Vétéran). Armement: Un autocanon lourd, deux HMGs et quatre MMGs. Toutes couvrant le front. Règles Spéciales: Intercepteur
P-47 ‘Thunderbolt’ Fighter-bomber Coût: 208 pts (Inexpérimenté), 260 pts (Régulier), 312 pts (Vétéran). Armement: huit HMGs et Bombes (2). Toutes couvrant le front. Options: Passer les Bombes en Roquettes pour +25 pts.
Appareils Britannique
Hawker Hurricane Fighter Coût: 160 pts (Inexpérimenté), 200 pts (Régulier), 240 pts (Vétéran). Armes: 4 autocanons légers, tous couvrant le front. Règles Spéciales: Intercepteur
Supermarine Spitfire Fighter Coût: 176 pts (Inexpérimenté), 220 pts (Régulier), 264 pts (Vétéran). Armement: deux canons automatiques légers et quatre MMGs. Tous couvrant le front. Règles Spéciales: Intercepteur
Hawker Typhoon Fighter-bomber Coût: 176 pts (Inexpérimenté), 220 pts (Régulier), 264 pts (Vétéran). Armement: Quatre canons automatiques légers et bombes (2). Tous couvrant le front. Options: Paser les bombes (2) en Roquettes (2) pour +25 pts.
Avions Soviétiques
Yakovlev ‘Yak’ Fighter Coût: 120 pts (Inexpérimenté), 150 pts (Régulier), 180 pts (Vétéran). Armement: Deux HMGs et un Autocanon Léger. Toutes couvrant le front. Règles Spéciales: Intercepteur
Lavochkin Fighter Coût: 112 pts (Inexpérimenté), 140 pts (Régulier), 168 pts (Vétéran). Armement: Deux autocanons légers couvrant le front. . Règles Spéciales: Intercepteur
Illyushin ‘Sturmovik’ Avion d’Attaque au sol Coût: 168 pts (Inexpérimenté), 210 pts (Régulier), 252 pts (Vétéran). Armement: Deux MMGs, Deux Canons automatiques légers et Bombes (2). Tous couvrant le front. Une HMG couvrant l’arrière. Options: Passer les Bombes en Roquettes pour +25 pts. Règles Spéciales: Char Volant Le premier dommage exceptionnel subit pendant la partie sera ignoré.)
Avions Allemands
Messerschmitt Bf-109 Fighter Coût: 120 pts (Inexpérimenté), 150 pts (Régulier), 180 pts (Vétéran). Armement: Deux HMGs et un autocannon léger. Tous couvrant le front. Règles Spéciales: Intercepteur
Focke-Wulf Fw 190 Fighter Coût: 192 pts (Inexpérimenté), 240 pts (Régulier), 288 pts (Vétéran). Armement: Deux HMGs et deux autocanons Légers. Tous couvrant le front. Règles Spéciales: Intercepteur
Junkers Ju 87 ‘Stuka’ Bombardier en Piqué Coût: 100 pts (Inexpérimenté), 125 pts (Régulier), 150 pts (Vétéran). Armement: deux MMGs et Bombes (2). Tous couvrant le front. Une MMG couvrant l’arrière.
c'est plus compliqué que la règle de base mais aussi plus réaliste, bon test à tous | |
| | | Havocation Modérateur
Messages : 2345 Date d'inscription : 27/01/2013 Age : 42 Localisation : Liege
| Sujet: Re: Soutien aérien Mer 22 Juil 2015, 20:15 | |
| Plus complexe sans pour autant être compliqué, il faudra tester ca un de ces quatre sur une partie à 2000pts et plus ! _________________ semper fi
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| | | Mig Wanzer Webmaster
Messages : 9206 Date d'inscription : 01/03/2008 Age : 38 Localisation : Près de Liège, Belgique
| Sujet: Re: Soutien aérien Mer 22 Juil 2015, 20:26 | |
| Merci Ludo, je suis curieux de tester aussi.
Par soucis de clarté je vais scinder le post. | |
| | | Ludovic Aguéri
Messages : 371 Date d'inscription : 06/11/2014 Age : 52 Localisation : Luxembourg
| Sujet: Re: Soutien aérien Mer 22 Juil 2015, 23:12 | |
| - Mig Wanzer a écrit:
- Merci Ludo, je suis curieux de tester aussi.
Par soucis de clarté je vais scinder le post. Pas de soucis, bien au contraire. J'ai répondu sur ce post par sismicité mais je pense que nous devrions en effet rassembler ces éléments ailleurs. Ludo | |
| | | Havocation Modérateur
Messages : 2345 Date d'inscription : 27/01/2013 Age : 42 Localisation : Liege
| Sujet: Soutien aérien Mer 22 Juil 2015, 23:22 | |
| Pourquoi ne pas faire un répertoire avec les règles maison dans la partie dédié au jeu. Nous pourrons débattre, proposer et accepter de nouveaux points de règles, et ensuite centralisé sur post-it celles qui seront adopté par notre communauté, non ? _________________ semper fi
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| | | Lotharius Modérateur
Messages : 1712 Date d'inscription : 26/10/2013 Age : 55 Localisation : Waterloo
| Sujet: Re: Soutien aérien Lun 27 Juil 2015, 14:32 | |
| je profite de ce post pour étendre un peu la question car nous avons eu aussi un souci mais avec un barrage d'artillerie appellé par un obs qui a plié une partie
1) ordre de feu de l'obs placement du point de cible
2) début du tour suivant test 5 => Fire For effect radius D6+6'' (résultat 2 donc un 8 (soit un cercle de 16'' !) au total 9 unités dans la zone d'effet
3) par unité D6 1-5 D3pin , 6 3D6hit, pen +4, D6pin (la le joueur a un peu de chance et fait 4 x6 sur le 9dés)
option/modificateur la cible peut down car début du tour pen +5 sur les véhicules
mes questions
avec un to kill de 4+ sur de l'inf reg et un mod de pen +4 tous les hit sont des kill sauf les 1 ? (correct) le fait d'être dans un bâtiment ne protège pas d'un tir HE (pg103) donc hit sur 4+ (mod par la pen) et non pas +6 (mod par la pen ? (Correct) donc face à un barrage d'art le fait d'être dans une maison ne sert à rien ? on ne teste pas l'étage ou l'explosion se produit ? des troupes dans un bunker sont elles également immunisées au barrage ? (pg104) ce qui semble un peu en opposition avec la règle du barrage préliminaire (pg118) Faut-il voir si la maison s'écroule ?
merci
Ronald _________________ la volonté de Dieu est l'asile de l'ignorance (Spinoza 1632-1677)
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| | | Havocation Modérateur
Messages : 2345 Date d'inscription : 27/01/2013 Age : 42 Localisation : Liege
| Sujet: Re: Soutien aérien Lun 27 Juil 2015, 19:34 | |
| - Lotharius a écrit:
- la cible peut down car début du tour
L'ennemi peut faire down juste avant le lancé qui détermine le nombre de touches subies. - Lotharius a écrit:
- avec un to kill de 4+ sur de l'inf reg et un mod de pen +4 tous les hit sont des kill sauf les 1 ? (correct)
Exact, 1 est toujours un échec. - Lotharius a écrit:
- le fait d'être dans un bâtiment ne protège pas d'un tir HE (pg103) donc hit sur 4+ (mod par la pen) et non pas +6 (mod par la pen ? (Correct)
Tu détruits sur du 6+ dans un bâtiment moins la pen. +4 Ne pas confondre avec les armes HE en tir direct ou là tu détruits sur la qualité de l'unité moins le bonus de pénétration car tu annules le couvert lourd. Dans tous les cas, tu fais mouche sur du 2+ - Lotharius a écrit:
- donc face à un barrage d'art le fait d'être dans une maison ne sert à rien ?
Plus cas espérer que la munition explose sur un autre étage de l'immeuble car vu la puissance de pénétration, tu n'es pas à l'abris, ni de la destruction du bâtiment ! - Lotharius a écrit:
- on ne teste pas l'étage ou l'explosion se produit ?
Etant une arme à tir indirect, si. - Lotharius a écrit:
- des troupes dans un bunker sont elles également immunisées au barrage ? (pg104) ce qui semble un peu en opposition avec la règle du barrage préliminaire (pg118)
Les troupes dans les bunkers sont immunisé aux armes à tir indirect traité dans le livre de règle. - Lotharius a écrit:
- Faut-il voir si la maison s'écroule ?
Toutes armes HE d'une valeur de 2D6 ou supérieur font des dégâts à la structure du bâtiment. Voilà mon interprétation, il faut voir avec les autres joueurs pour confirmer tout ça _________________ semper fi
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| Sujet: Re: Soutien aérien | |
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