Operation Zero
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 Reprise du projet et refonte des règles

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Mig Wanzer
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MessageSujet: Reprise du projet et refonte des règles   Reprise du projet et refonte des règles Icon_minitimeJeu 10 Avr 2014, 11:44

Et oui, d'année en année, mon projet de règle change, mue, évolue...  

Reprise du projet et refonte des règles Image_10

En voici déjà l'introduction :

L'introduction a écrit:
Il y a quelques années, j’ai découvert le wargame sur hexagones, et j’ai immédiatement apprécié l’économie de chipoteries en mesurages et placement des unités.  Les parties s’accélèrent, et le temps gagné permet de se concentrer davantage sur la tactique – et d’autres sujets de discussions comme l’achat de nouvelles figurines ou de nouveaux projets…  De plus, le soclage n’a pas d’importance !
D’autre part, les combats modernes mettent en présence des matériels sophistiqués, tels que les chars de combat, les missiles guidés par laser, les munitions expansives et les drones. En termes de jeu, ceci rend parfois les règles complexes et alourdissent les parties.  
Amateur de simplicité, j’ai écrit ces règles dans le but de créer un jeu simple, relativement rapide, mettant les joueurs devant les mêmes questions que les commandants de compagnies ou de bataillons : coordination des différentes armes, lignes de communication, logistique, etc.  Dans la réalité, ce n’est pas le Commandant d’une compagnie qui donne l’ordre au Grenadier 2 de la première section du 2ème Peloton de sa Compagnie de tirer un Fumigène dans la maison qui se trouve à 250 mètres de son poste de commandement… Dans Contact !, les joueurs donnent des ordres généraux, et leur application ou interprétation est fonction de la qualité des Chefs de Pelotons et Chefs de Section.

J'ai reformulé les profils des unités de la façon suivante :

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MessageSujet: Re: Reprise du projet et refonte des règles   Reprise du projet et refonte des règles Icon_minitimeMar 15 Avr 2014, 18:49

Grâce à Havoc, on a pu faire une première partie test cet après-midi. Un Escadron d'Abrams et une Compagnie d'infantetie mécanisée, soutenues par une batterie de 155m prenait d'assaut les abords de la capitale du Barbukistan, défendus par les Gardes du Palais, un escadron de T62, ainsi que des troupes de l'armée régulière barbukistanaise, à savoir un bataillon d'infanterie et un escadron de T55.

Le corps des règles est fluide, c'est simple et roulant, mais assez peu sanglant... les combats se soldent rarement par des pertes, à première vue. Les combats rapprochés sont à revoir également, mais dans l'ensembles, c'est pas trop mal parti!

Reprise du projet et refonte des règles 20140435

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MessageSujet: Re: Reprise du projet et refonte des règles   Reprise du projet et refonte des règles Icon_minitimeMar 15 Avr 2014, 19:36

Déjà beta-tester dans un passé pas trop lointain ... Je n'hesiterais pas à me replonger dedans !
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mrpoum
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MessageSujet: Re: Reprise du projet et refonte des règles   Reprise du projet et refonte des règles Icon_minitimeMar 15 Avr 2014, 20:04

Je croyais que c'était une règle pour l'Indochine/Viet-nam mais tu sembles couvrir un thème plus large.. l'objectif c'est tout le combat moderne?

Les photos donnent super bien en tous cas!
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Havocation
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MessageSujet: Re: Reprise du projet et refonte des règles   Reprise du projet et refonte des règles Icon_minitimeMar 15 Avr 2014, 21:15

Cette première partie ma laissé de bonnes impressions !  Razz 

J'ai apprécié :

-Le système d'activation avec les marqueurs d'ordre caché de l'adversaire.
-Le système de marqueur explosion qui pénalise les unités sur l'hexagone selon si la zone à reçue des tirs nourris.
-La fluidité et la rapidité d'un tour grâce à des règles simples au rendu réaliste.

A travailler :

-Pour reprendre tes mots, pas assez sanglant !  Evil or Very Mad 
-Revoir la portée des tirs des pièces d'artillerie (utiliser des petites batteries de mortier de 120mm/max serait plus plausible sur une table de jeu).
-Revoir le système de retraite (en cas ou une unité serait contrainte à se replier deux fois le même tour).

Idée :

-Une portée différente pour l'infanterie selon si elle affronte des blindés ou une autre unité d'infanterie grâce à des options d'armes supplémentaire.
Inf Vs Inf = 1 hex de portée
Inf Vs Inf = 2 hex de portée (DSKh, MK19, M2,...)
Inf Vs Tk = 2 hex de portée (Spike, SMAW, SPG-9,...)
Inf Vs Tk = 3 hex de portée (TOW, Javelin, Eryx,...)

-Une difficulté pour les blindés s'ils engagent des fantassins de loin (-1 par hex de distance car dur de toucher un fusilier au 120mm à trois kilomètres de distance  Rolling Eyes ).

Je cogite, si j'ai des idées je te les envois !

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semper fi
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MessageSujet: Re: Reprise du projet et refonte des règles   Reprise du projet et refonte des règles Icon_minitimeMer 16 Avr 2014, 11:44

@ Esmbel et Mr Poum :  J'avais initialement prévu les règles au niveau de la Compagnie et en Indochine uniquement, mais j'ai revu le tout en plus ambitieux.  Maintenant, c'est au niveau Brigade, et pour les affrontements symétriques post 1946, jusque nos jours.

@ Havoc :  Merci beaucoup!  Oui, je suis preneur de tes avis, impressions, conseils, etc!

Je vais réfléchir à la manière de rendre les combats plus dangereux, mais je voudrais affiner les ordres possibles avant.  Il y a moyen de rendre l'ordre Soutien plus efficace et plus simple à gérer à mon avis.

Vu pour l'artillerie.  Elle risque de devenir hors-table aussi, du coup -> moins de figs à acheter  Laughing .

Pour les portées, c'est déjà le cas en fait.  
C'est visible sur l'exemple avec les Paras dans le premier post.
Suivant l'armement de l'unité, la CO change (le premier chiffre indique la portée, le second la valeur) : les 2 premier chiffres indiquent la CO VS Cible non blindée, les 2 seconds VS blindés.

Ok pour les tirs à longue distance, peut-être -1 à la CO en cas de tir à portée extrême?  A voir.  Vu la portée de l'infanterie (1 Hex), ça risque de compliquer les règles avec des exceptions.
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MessageSujet: Re: Reprise du projet et refonte des règles   Reprise du projet et refonte des règles Icon_minitimeMer 16 Avr 2014, 12:02

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